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“MMO+卡牌”如何在开放世界手游品类突围

日期:2022-06-22 10:30:49| 来源:互联网 |作者:蔼蔼| 我要评论
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类型: 角色饰演 | 巨细: 1.65GB

标签: mmorpg 冒险 开放 自由

近年来,开放世界游戏逐渐成为行业追逐的热点赛道,随着越来越多头部厂商进入其中,这个品类的竞争与日俱增。今年4月,由祖龙娱乐研发、腾讯游戏署理刊行的《诺亚之心》正式开启不删档测试,而它也是一款创新融合卡牌MMO手游。

在传统MMO手游的基础之上,《诺亚之心》接纳了“MMO+卡牌”玩法的融合创新设计,上线之初便登顶iOS免费榜。如今两个多月时间已往,《诺亚之心》在经过前期的火爆之后逐渐趋于平稳,同时在这段时间内也对游戏内容进行了多次迭代与优化,那么在此基础之上,《诺亚之心》下一步又将如何生长呢?我们来听听制作人自己的看法。

诺亚之心1

Q:谢谢接受采访,首先麻烦您做一个简朴介绍吧!

张宇飞:各人好,我是《诺亚之心》的制作人张宇飞,自己在2010年通过《赤壁》这款游戏正式成为一名游戏筹谋,随后在12年成为了赤壁的主策;之后制作了千人国战手游《六龙争霸3D》,在海内外取得了不错的结果;随后针对西方题材国战缺失同时玩家还比力认可大型PVP玩法的情况下,制作了以舆图争夺战为焦点卖点的西方魔幻题材手游《权力与荣耀》打开了欧美市场;除了MMORPG外,我也进行了卡牌品类的实验,制作了《迷失之夜》这样一款偏暗黑童话气势派头的Rougelike卡牌;再之后就开始了《诺亚之心》的制作。

Q:当初是怎样想着去做《诺亚之心》这样一款游戏的?

张宇飞:其实做开放世界游戏,是我恒久以来的梦想,在做《诺亚之心》之前,自己也深度体验了大量的开放世界游戏,好比塞尔达是通过缔造规则带给玩家开放的体验,而像巫师3、老滚5这样的产物,则是通过构建更偏向于剧情向的开放体验,至于刺客信条奥德塞、远哭5等育碧式开放世界,通过提前在场景内部署待探索的内容,也是一条自己的路子。

自己这么多年制作的游戏全是MMORPG或卡牌,于是萌生了制作一款MMO+卡牌的想法,再加上自己对开放世界这个品类也一直想实验,正好借着公司在UE4引擎的使用上已经比力成熟,且团队成员对于开放世界及我们偏清新的新海诚气势派头也很是认可,这样我们才开始的《诺亚之心》的前期筹备事情。

在立项之时,我们是希望做一款异世界冒险的MMORPG,焦点主打“冒险”这个看法,希望通过逾越普通MMO的战斗、精心构建的异世界、足够富厚的探索玩法来富厚“冒险”的内 涵。我们希望通过幻灵小队的引入,能让战斗更有条理感。

诺亚之心2

Q:在游戏开发历程中,遇到过哪些技术层面与游戏内容实现方面的问题?都是怎样去解决的?

张宇飞:无缝星球大世界的制作,无疑是团队面临的最浩劫题,“无缝”意味着我们需要处置惩罚舆图的边缘可以自然过渡到舆图的另一侧,而我们要处置惩罚的不只是玩家个体,而是装载着几十名玩家的大型载具–船,这无疑让难度提升了一个量级。“星球”意味着其显示需要做特殊的处置惩罚,从星球到平面舆图的过渡要平滑,而在舆图各层级上的显示效率也要处置惩罚。

而8K*8K的大舆图,如果用传统的美术制作模型并摆入的方式,无疑需要更大的团队规模实时间,于是团队花费1年半的时间攻克了使用houdini进行美术资源的治理的难题,快速生成了基本的大舆图地形,难题的攻克不仅来自于多年的团队技术积累,也来自于想泛起最好的效果给玩家的心。

团队成员接近200人,每一项事情的进行都需要进行前期相同、具体执行及后期优化的历程 ,这个历程往往是漫长且消磨人耐性的。举个小小的例子,每一个游戏中的幻灵,首先筹谋需要先设计到这个幻灵的配景故事、性格特征、外形焦点特点并整理成文档提交给主美审核,在确认需求后开始进行原画设计、模型制作、行动特效,然后在引擎中检查是否切合制作尺度,最后再回由筹谋连入游戏。

整个历程需要3~4个月才气完成,要经过很是多的人员设计、制作及审核,美术需求会因为特征不够鲜明、实现有难度被拒绝,制作出来的模型、行动、特效都有可能因为效率限制被打回,最终连入后也会因技术限制而重复修改,而这样的幻灵,在游戏中有80多个,可以想象卖力幻灵制作的相关同学会受到多大的压力,而这些压力需要有较为成熟的项目治理方式来资助团队消除,这也是一大挑战。

诺亚之心3

《诺亚之心》游戏画面截图

Q:这种类似于卡牌养成的“幻灵系统”设计灵感是由何而来?

张宇飞:我感受可能是现实中生活节奏的变化,导致人跟人之间交互已经越来越少了。在这样的情况下,我们其实想着以“幻灵系统”做个基础,让玩家跟幻灵能够相互结合,配合冒险。算是实验用幻灵取代玩家,尽可能让所有玩家去体验社交的乐趣。

游戏中的幻灵,我们是希望将其塑造成“同伴”感受,我们为每个幻灵都请知名画师制作了立绘,并在3D建模上努力与立绘贴近,为每位幻灵都邀请了专业的声优来配音,每个幻灵都与玩家之间有羁绊,随着羁绊品级的提升,也会解锁幻灵的配景故事、特殊语音、还会免费送给玩家幻灵所穿的时装。

每个幻灵都有他自己的故事,且差异的幻灵也可能在同一故事中泛起,我们力图让每个幻灵都是有温度的、都是有生命的。游戏内的幻灵不仅会加入到角色的战斗中去,也会在战斗之余取代玩家去做一些委托类的事情,如取代玩家打副本、收集生活质料等。

诺亚之心4

《诺亚之心》游戏中的“幻灵”

Q:《诺亚之心》上线至今结果如何?是否到达了团队的心理预期?

张宇飞:《诺亚之心》上线结果优异,受到众多玩家青睐,结果到达预期,但由于游戏融合了开放世界+ MMO+幻灵小队卡牌三个模式的内容,在整体泛起上照旧让玩家有一些不适应,这是我们不满意的。随着近两个月不停的优化,越来越多的玩家能够享受到一款游戏同时体验开放世界+MMO+卡牌玩法的乐趣。

Q:《诺亚之心》目前主要的用户群体是哪一部门?针对他们的需求产物会做哪些方面偏重?

张宇飞:焦点用户我们定位在MMO用户及卡牌用户之间,希望能打破这两个用户间的圈层。针对MMORPG用户,我们主要是抛弃了传统的职业设定,更为注重“自由战斗”这一设定。在游戏中,玩家并没有所谓的职业划分,角色定位完全取决于所装备的武器。而幻灵有着附体的能力,附体之后玩家的角色会获得幻灵身上的技术。这样的话武器和幻灵相互搭配,所组成的战斗系统的自由性是很是高的。

针对卡牌用户的话,我们更强调幻灵队伍搭配的战略性。游戏中的幻灵有着例如贤者、游侠等差异的职业定位,此外,幻灵自己的技术又拥有元素伤害的设定。当差异职业、属性的幻灵结合成小队后,游戏Build在战略维度上的可拓展性更为富厚,也能为玩家带来更有条理的游戏体验。

诺亚之心5

Q:游戏上线以来,内部开发节奏是怎样的?

张宇飞:上线之后我们依然保持着高速的游戏内容产出,每月一个大版本会更新赛季剧情、新的大型玩法,双周一个小版本如一些活跃类的运动或中型玩法,每周一次更新与维护,主要解决一些玩家遇到的BUG及优化。

Q:承袭玩法创新的初衷,上线之后是否有新的玩法实验?(增补公会战玩法等新实验和玩家加入度反馈)

目前我们已经更新了全新的雨林舆图及公会争霸赛,公会争霸赛这类玩法也是MMORPG比力擅长的内容,我们是希望通过公会之间的大型GVG行为,让公会内部越发团结,有生命力。玩法上线后,收到了玩家的较多好评及修改意见,我们也在连续进行优化,后续我们还会针对公会争霸玩法做更多扩展,还请玩家保持期待。

Q:有了解到,目前有部门玩家对《诺亚之心》提出了许多建议,包罗游戏优化、角色建模等等针对这些建议,团队内部是怎样的一种看待方式?

张宇飞:我们有专门的同学在社区、论坛、客服、tap等渠道进行玩家建议及问题反馈的收集,并部署了专门的客服及筹谋进行对应内容的回复与对接,第一时间解决玩家反馈的问题。每周的更新,我们都在很是努力的保持游戏内容更新的基础上,修复玩家反馈的问题并针对一些建议进行优化。希望后续有时机可以通过筹谋面劈面等相关的运动收集到玩家更多的想法。

诺亚之心6

Q:目前许多厂商都在结构开放世界游戏领域,面对猛烈的市场竞争,您觉得《诺亚之心》凭借着什么来维持自己的焦点竞争力?

张宇飞:《诺亚之心》的开放世界部门,在我看来做的还不够好,做的还不够细致,我们基本的架子搭起来了,建设了包罗宝箱探索、黑方石解谜、精英怪挑战、怪物宝藏收集、秘境BOSS、拍照、奇遇及区域任务等玩法的体系,但玩法自己的富厚性、触发条件的设计及完成的惊喜感另有很大提升的空间,在后续的版本我们会强化这部门的挖掘,争取带给玩家更好的体验。

我们要充实利用MMORPG所擅长的社交性来制作一些独占的交互性玩法,也利用目前星球世界富厚的生态及天气等内容制作出更好玩的探索挑战。

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Q:您觉得这样一款MMORPG产物想要维持长线运营的焦点是什么?

张宇飞:一方面,要通过游戏内容的连续产出保持玩家的新鲜感,另一方面要针对玩家提出的建议和想法实时回应,把游戏看成项目组与玩家配合建设的内容去用心维护。

游戏上线之后,我们针对内容的制作和优化将更有针对性,对于新版本的内容,我们可以通过游戏内问卷的形式获得最直接的反馈,实时调整;而收集玩家的意见和建议也会资助我们更好的调整和优化。

Q:《诺亚之心》后续计划是怎样的?之前已经在日本、欧美等地开启了测试,后续外洋具体刊行计划是怎样的?

张宇飞:后续我们会在保持国服连续稳定更新的情况下,进行全球化的结构,让其它区域的玩家也能体验到《诺亚之心》的魅力。具体的上线时间可以期待下我们运营团队后续的发声。

诺亚之心8

《诺亚之心》此前在Youtube上开启试玩直播

Q:《诺亚之心》项目团队目前规模如何?整个团队的重点是在哪一方面?

张宇飞:目前项目组还保持着较大的规模,同时另有美术、法式、引擎平台的中台人员支持。接下来产物重点打磨的偏向首先是战斗,我们会尽一步提升操作手感,强化幻灵与角色的技术配合,提供更多的搭配,其次是在画面与性能中找个更好的平衡点,因为我们是一款大世界MMO,地形、植被、天气等效果很是夸张,这些对于手机的性能要求也是极高的,我们会尽量提升游戏的美术体现,再次是连续提升大世界探索的乐趣,增加更多的探索玩法,最后是调整游戏中目前部门不合理的数值设定,好比玩家体贴的装备掉落、幻灵获得速度等问题。

目前团队主要精力在打造新的资料篇内容,接下来很快我们就将迎来全新的版本,预计会放出新的舆图、海上冒险、新的团队raid副本等内容,希望玩家会喜欢。

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Q:您觉得在目前的大情况之下,做游戏开发以及运营最大的困难在哪些方面?

张宇飞:在我看来,最焦点的问题是玩家对于精品游戏的追求和开发团队相对落后的游戏设计理念及治理方式之间的不协调,一方面随着接触主机游戏、外洋精品3A游戏的玩家越来越多,玩家对于游戏有了更高的追求,而另一方面是制作团队却陷入了受开发平台性能限制、开发成本连续升高、创新思路不敢打开的囧境,而市场上每年上线的游戏种类、数量都很是的多,刊行成本居高不下,也为运营团队带来了新的挑战。

这些困难,只有通过游戏开发团队以制作一款真正好玩的游戏为唯一目的,在开发历程中科学地进行团队治理,实时进行可玩性测试,与玩家之间建设有效的相同通道,让项目组和玩家都真正的爱 上这款游戏,才有可能克服困难,实现双赢。

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